Pravidlá hry Capture the Flag pre Gamecon - Chňapni vlajku
Capture the Flag (CtF) je rýchla akčná hra pre 2 trojčlenné tímy. Cieľom hry je ukoristiť súperovu vlajku a priniesť ju ku vlastnej vlajke. Jeden zápas trvá približne 5-10 minút.
Výbava
Herná výbava:
- 50x projektil (napr. rolka novín, gulička z novín, penová trubka a pod.)
- 2x vlajka
- 2x stojan na vlajku
Výbava hráčov:
Príprava
Na hru je potrebná plocha s dĺžkou okolo 25m a šírkou aspoň 10m, ideálne s trávnatým povrchom a férovým prevýšením. Môže to byť napr. futbalové ihrisko, lúka alebo aj park.
Vytýčia sa 2 krajné body v rozstupe 20 až 25 metrov, ktoré slúžia ako domčeky pre dva súperiace tímy. Čím sú domčeky vzdialenejšie, tým je hra fyzicky náročnejšia. Ideálne je, pokiaľ je domček reprezentovaný fyzickým objektom, ktorý je možné v krátkom čase obehnúť, napr. prírodný predmet ako strom alebo krík, alebo nastrojený predmet ako tričko na zemi viditeľnej farby. (V prípade, že takéto domčeky nie sú k dispozícií, viď sekciu Alternatívne verzie pravidiel.)
Na oboch koncoch sa 5 metrov od domčeku smerom ku súperovi nachádza post vlajky. Na posty sa umiestnia stojany na vlajky.
Ihrisko je plocha medzi domčekmi. Stredná časť ihriska medzi postami sa nazýva bojisko. Oblasti za postami mimo bojiska po najbližší domček sa nazývajú pokutové zóny. Oblasti za domčekmi mimo ihriska sa nazývajú bezpečné zóny.
Postranné hranice ihriska nie je potrebné pevne vytyčovať. Má sa za to, že hráči sa nebudú príliš vzďaľovať od línie spojujúcu domčeky.
Priebeh hry
Zápas prebieha v kolách. Hrá sa na 2 víťazné kolá.
Príprava kola
Pred každým kolom sa ihrisko a hráči pripravia nasledovne:
- vlajky sa umiestnia do stojanov na postoch,
- do každej pokutovej zóny, ideálne ku domčeku, sa podľa preferencií tímu, položí na zem (maximálne) 6 projektilov,
- každý hráč si zoberie do rúk po jednom projektile, t.j. 2 projektily na hráča, teda 6 projektilov na tím,
- zvyšných 26 projektilov sa rovnomerne rozloží na zem bojiska.
Priebeh kola
Pred začatím kola sa všetci hráči nachádzajú za vlastným domčekom vo svojej bezpečnej zóne. Štart kola určí rozhodca, alebo v jeho absencií si ho hráči spoločne odpočítajú. Kolo začína a hráči môžu vstúpiť na ihrisko.
Hráči sú po vystúpení z vlastnej bezpečnej zóny "živí". Živý hráč môže vykonávať nasledovné akcie:
- presúvať sa ľubovoľne po celom ihrisku,
- nosiť a hádzať projektily,
- nosiť vlajku alebo pustiť vlajku z ruky (vlajka sa nesmie nikdy hádzať).
Pokiaľ je živý hráč zasiahnutý akýmkoľvek cudzím aktívnym projektilom (viď sekciu Právoplatnosť zásahu), mení sa jeho stav na "mŕtvy". Mŕtvy hráč musí okamžite vykonať nasledovné akcie:
- pustiť čokoľvek čo práve drží v rukách ku svojim nohám; predmety nesmie hádzať žiadnym smerom,
- vydať sa priamym smerom ku vlastnému domčeku; nesmie zotrvávať na ihrisku a svojim telom fyzicky aktívne prekážať iným hráčom alebo projektilom,
- nesmie narábať s predmetmi na ihrisku, t.j. ležiace projektily a vlajky nesmie brať do ruky ani sa ich inak dotýkať za účelom presunu, ale neúmyselný kontakt počas behu je v poriadku.
Ak sa mŕtvy hráč nachádza v situácií, že nie je na prvý pohľad jasný jeho stav (napr. v zamotanej akcií v blízkosti viacerých hráčov), je športové z jeho strany ak počas presunu k svoju domčeku vykonáva dohodnutý signál, napr. drží ruku nad hlavou. Toto môže byť dlhodobo fyzicky náročné, preto stačí tento signál vykonávať iba kým už jeho stav nebude jednoznačný.
Keď mŕtvy hráč obehne vlastný domček cez bezpečnú zónu, je po vstupe na ihrisko opäť živý a môže pokračovať v hre.
Koniec kola
Kolo končí, ak jeden z tímov prinesie súčasne obe vlajky na vlastný post. Tímy si vymenia strany a vykoná sa príprava ďalšieho kola.
Pravidlá pre konanie hráčov
Počas celej hry platia nasledovné invarianty:
-
Hráč môže v jednom momente narábať maximálne s dvoma projektilmi alebo maximálne jednou vlajkou. Z toho plynú nasledovné dôsledky.
- hráč nemôže niesť projektil(-y) a vlajku zároveň,
- hráč nemôže úmyselne presúvať projektily na ploche (akoukoľvek časťou tela a akýmkoľvek spôsobom), ak už drží 2 projektily v rukách, alebo ak drží vlajku,
- hráč nemôže niesť obe vlajky zároveň.
- Pri domčekoch sa môže nachádzať maximálne 6 projektilov. Je zakázané zhromažďovať počas hry veľké množstvá pri vlastnom domčeku.
- V bezpečných zónach sa nebojuje. Všetky útočné výpady musia prebiehať v rámci ihriska a je zakázané hádzať projektily z bezpečnej zóny na súperov. (Zásah hráča v bezpečnej zóne je bezpredmetný.)
- Hráč, ktorý nesie vlajku, musí mať snahu ju presunúť ku vlastnému postu. Je zakázané odbiehať s vlajkou mimo bojisko (ak to nie je v rámci fyzického vyhýbania sa súperom) alebo snažiť sa držať vlajku mimo vlastný post. Hráči sa nesmú dotýkať vlajky na vlastnom poste, ako napríklad vyťahovať ju zo stojanu, alebo ju presúvať mimo post.
- Vlajky v stojanoch sú ľahko snímateľné, ale nachádzajú sa v nich iba na začiatku kola. Keď je už raz vlajka zo stojanu vytiahnutá, nemusí sa pri návrate na post vrátiť do stojanu, ale stačí ju položiť na zem do vzdialenosti menšej ako meter od stojanu. To robí opätovné ukoristenie v rámci jedného kola trošku náročnejšie.
Právoplatnosť zásahu
Vo všeobecnosti platí, ak všetci hráči dodržiavajú pravidlá, tak živý hráč, pri pocítení kontaktu s cudzím projektilom, môže vychádzať z toho, že sa jedná takmer vždy o platný zásah.
Všetky projektily majú 2 vlastnosti:
- pasívny alebo aktívny
- vlastný, cudzí alebo neutrálny
Projektil je pasívny, ak leží nehybne na zemi, alebo ak s ním narába mŕtvy hráč, alebo ak s ním narába hráč mimo ihriska (v bezpečnej zóne).
Pasívny projektil sa stáva aktívny v tom momente, keď s ním začne narábať živý hráč na ihrisku a ostáva aktívny aj keď ukončí kontakt so svojim "aktivačným" hráčom (napr. keď je hodený) až do momentu, kým sa jeho pohyb kompletne neustáli alebo kým neopustí ihrisko.
Vlastné projektily sú aktívne projektily, ktoré aktivoval hráč sám. Cudzie sú všetky ostatné aktívne projektily, teda tie, ktoré boli aktivované súpermi alebo ostatnými spoluhráčmi. Pasívne projektily sú neutrálne.
Živý hráč, ktorý umiera, mení v momente zásahu všetky vlastné projektily, ktorých sa stále dotýka, na pasívne. Jeho vlastné projektily, ktoré s ním v kontakte nie sú, ostávajú aktívne.
Právoplatný zásah je definovaný ako kontakt s cudzím aktívnym projektilom. Predmety, ktoré hráč drží v ruke, sa považujú za jeho súčasť, a teda zásah do projektilu, či vlajky jeho v ruke, je to isté ako zásah do hráča samotného. Z toho plynie nasledovné:
- Ak je útočník dostatočne blízko ku svojmu cieľu, môže zásah vykonať bez toho, aby mu projektil opustil ruku. Stačí cieľ jemne klepnúť.
- Projektily v pohybe na ihrisku, ktoré sú pasívne, by mali byť iba tie, ktoré padajú ku zemi a sú teda jednoznačne identifikovateľné.
CtF je hra, ktorá dokáže byť miestami chaotická a vyžaduje športové správanie, aby si hráči priznávali vlastné zásahy.
Alternatívne verzie pravidiel
Ihrisko bez bezpečných zón
V prípade, že sú domčeky reprezentované príliš širokými, alebo prakticky "neobehnuteľnými" objektmi, ako napríklad plotom, stenou a pod., hra bude mať nasledovne upravené pravidlá:
- Vzdialenosť medzi domčekmi a teda dĺžka ihriska by mala byť 25-30 metrov.
- Posty vlajok sa umiestnia do vzdialenosti 6 až 7 metrov od domčeka, čím sa efektívne zväčší dĺžka pokutových zón.
- Hráči sa pred začiatkom kola musia fyzicky dotýkať vlastného domčeka akoukoľvek časťou svojho tela (napr. jednou nohou).
- Mŕtvy hráč sa oživuje dotykom vlastného domčeku.
Ihrisko s prekážkami
Samotné ihrisko nemusí byť prázdne. Pri hre sa dajú využiť aj dodatočné statické objekty, ktoré môžu slúžiť jednak ako prekážka na ceste medzi postami vlaky a jednak ako kryt pred útokmi. Použiť sa môžu akékoľvek zdraviu neškodné predmety, ako napríklad veľké kartónové krabice.
Počas prípravy hry sa rozmiestnia tieto predmety na ihrisko férovým spôsobom a s prekážkami sa už počas hry samotnej nehýbe.
Záverečné poznámky a strategické rady
Kvíz právoplatnosti zásahu
Určite právoplatnosť zásahu v nasledovných scenároch. Všetky situácie sa pýtajú v prvej osobe, t.j. "Bol zásah na mňa právoplatný?". Odpovede sa nachádzajú na konci sekcie.
- Predal som si projektil z jednej ruky do druhej.
- Vyhodil som si projektil do vzduchu, ale pri jeho páde sa mi vyšmykol a padol na zem.
- Pustil som projektily z rúk, aby som zobral vlajku a zasiahli mi vlastné nohy.
- Podarilo sa mi chytiť projektil, ktorý po mne hodil súper.
- Chytil som projektil, ktorý mi hodil spoluhráč, lebo pri mne na zemi žiadne neležia.
- Zasiahol ma padajúci projektil, ktorý vypustil mŕtvy hráč z ruky, keď som okolo neho utekal.
- Zasiahol ma letiaci projektil hráča, ktorý ale zomrel, než tento zásah stihol nastať.
- Nesiem vlajku a spoluhráč chcel zabiť súpera, ktorý ma naháňa, ale trafil mňa.
- Nesiem vlajku a spoluhráč chcel zabiť súpera, ktorý ma naháňa, ale trafil vlajku v mojej ruke.
- Zasiahol ma aktívny projektil, ktorý sa kotúľal po zemi.
- Zasiahol ma letiaci projektil, ktorý sa odrazil od rozhodcu.
- Projektilom v ruke sa mi podarilo zblokovať súperov projektil predtým, bez toho, aby sa mi dotkol tela, alebo ruky.
- Spoluhráč zasiahol súpera do vlajky, ktorú niesol a tento projektil následne zasiahol mňa.
- Hodil som projektil do iného hráča, ten sa odrazil a trafil ma tiež.
- Môj hodený projektil sa zrazil vo vzduchu so súperovým projektilom, pričom sa mnou hodený projektil po zrážke odrazil späť do mňa.
- Pri snahe buchnúť iného živého hráča vlastným projektilom som poklepal jeho projektil v jeho ruke.
Odpovede: 1. nie, 2. nie, 3. nie, 4. áno, 5. áno, 6. nie, 7. áno, 8. áno, 9. áno, 10. áno, 11. áno, 12. áno, 13. áno, 14. nie, 15. nie, 16. áno (zabili sme sa navzájom).
Dynamika projektilov
- Projektily pri domčeku sú určené pre krízové situácie, keď súper ukradol vlajku a treba ho okamžite prenasledovať. Keď sa tímu minú, stráca schopnosť tejto reakcie, čo vedie takmer isto ku strate bodu. Preto, ak to situácia umožňuje, je lepšie si pri oživovaní nebrať projektily od domčeku, ale nabrať ich až na bojisku.
- Pri dlhšom trvaní kola sa počiatočná rovnomerná distribúcia projektilov mení a majú tendenciu sa zhromažďovať v strede bojiska, pričom na koncoch ich potom býva nedostatok. V patových situáciách je dobré upravovať distribúciu vo svoj prospech - dopĺňať chýbajúce projektily pri domčeku, resp. presúvať nazhromaždené projektily zo stredu bojiska ku svojmu postu.
- Projektil je výhodné hádzať, ak hráč stojí nad rezervným projektilom na zemi. Vtedy si hneď po zahodení jedného vie okamžite doplniť svoju bojovú kapacitu.
Dynamika tímu
- Príznakom zručného tímu je veľmi dobrá súhra medzi hráčmi. Príznakom tímu, ktorý sa vie presadiť "hrubou silou", je nízky čas oživovania mŕtvych hráčov. Tím, ktorého hráči sa oživujú konštantne rýchlejšie ako súperi, dokáže vykompenzovať týmto veľa iných nedostatkov.
- Dobrá taktika je prečíslenie súpera. Ak je počas "ostreľovacej fázy" zasiahnutý hráč z tímu A, vtedy je často pre tím B výhodný agresívny výpad. Ak by sa v tom momente živí hráči na ihrisku vyradili v pomere 1:1, tak tímu B ostane hráč navyše, ktorý dokáže skórovať.
Ostatné poznámky
- Vlajky nepatria žiadnemu tímu. Podstatná je iba prítomnosť (nestrannej) vlajky pri tímovom poste. Keď sa počas kola vlajky vymenia bez toho, aby ktokoľvek skóroval, kolo pokračuje bez prerušenia ďalej.
- Hráč, ktorý nesie vlajku sa dokáže brániť tak, že vlajku položí na zem, vezme projektil(-y) zo zeme, ktorým(-i) zaútočí a následne zdvihne vlajku a pokračuje v ceste.
- Hráči si nie vždy v zápale boja všimnú vlastný zásah. Počas sporných situácií je vhodné sa chovať zdvorilo pri poukazovaní a športovo pri akceptovaní. Pomôžu taktiež nestranní rozhodcovia, ktorí vidia aj to, čo si hráči všimnúť nemusia.
- CtF je, ako séria takmer konštantných šprintov, veľmi vyčerpávajúca hra. Je praktické, keď sa strieda viacej ako 2 tímy. Hráči si vedia medzi zápasmi oddýchnuť a taktiež poslúžiť ostatným tímom ako rozhodcovia.
- Prípadní rozhodcovia by mali mať píšťalku, čo je dobré zohľadniť pri zostavovaní výbavy hry.